<現代RPG批判(8)ミニゲーム>
2003・7・17まだまだ続く現代RPG批判、今度は「ミニゲーム」にスポットを当ててみます。今回も極めて簡単な話です。
日本のRPGにはゲーム中に「ミニゲーム」なるものを取り入れている作品が多いんですが、これは一体なんなんでしょうか。この「ミニゲーム」というものがゲーム本編の面白さに結びついていないばかりか、むしろ有害なものであることは誰の目にも明らかでしょう。
たとえそのミニゲームがどんなに面白いものであったとしても、それはゲーム本編の完成度とはまったく関係がありません。いくらミニゲームを作りこんだからといって、それで本編のゲーム性が向上するわけではないのです。
そればかりではありません。ゲーム本編に集中しているプレイヤーにとって、ミニゲームの存在はむしろ邪魔でしかありません。わたしはゲーム中にミニゲームに遭遇するたびに「なんでゲームでこんなことやらにゃならんのか!」と怒り狂います(笑)。
RPGのゲーム本編で求められるものは何か。「キャラクターの成長」「戦闘の戦略性」「ダンジョンのトラップの回避・攻略」「人々との会話・交渉の駆け引き」などなどゲームによって様々な要素があると思いますが、少なくとも「ミニゲーム」でないことは明白でしょう。
我々はミニゲームをやるためにRPGを買っているわけではないのです。なぜ「RPG」の中で(ゲーム本編を差し置いて)ミニゲームなんぞをやらねばならんのか。まったくもって理解不能です。そもそもなぜミニゲームなるものが日本のRPGには存在しているのか。実は、その理由はおおよそ見当がつきます。
現代RPG批判(2)で書いたとおり、今の日本のRPGでは戦闘しかやることがありません。戦闘以外ではイベントシーンを見てストーリーを進めるだけのゲームです。戦闘とイベントを繰り返すだけの単純なゲーム性。これではさすがに(ストーリー重視派のプレイヤーでさえ)ゲームに飽きる可能性があります。
そこで、戦闘とイベントの繰り返しを回避し、ゲームにアクセントを加えるためにあえて「ミニゲーム」を加えているのではないか。これがおそらくミニゲーム採用の最大理由だと思います。
しかし、これは極めて安易なゲームデザインです。本編と関係の無いミニゲームをいくら取り入れてもゲーム性の根本的な解決にはなりません。単なるその場しのぎともいえます。本当に戦闘とイベントの繰り返しを回避したいのなら、独立したミニゲームなどではなく、戦闘だけにとどまらない幅広いゲーム性を最初から構築すべきです。場当たり的にミニゲームを挿入するという安易なゲームデザインは明らかに間違っているといえます。それにミニゲームとはいえ、いざそれを作るとなるとかなり大変なはずです。ミニゲームに労力を割く人員と時間があるなら、そのぶん本編のゲーム性・ゲームバランスを煮詰めるとか、ゲームのボリューム・やりこみ要素を増やすとか、あるいはまったく新しいゲームシステムを取り入れるとか、やるべきことはいくらでもあるでしょう。安易にミニゲームを取り入れるのは、ゲームをデザインする側にとっても有害だと思います。
以上のように、ミニゲームというものがRPG本編にとってまったく無意味で有害なことは明らかです。これほどあからさまな欠陥も珍しい(笑)。安易にミニゲームを取り入れるようなゲームデザインはいますぐ改め、ゲーム本編のゲーム性の構築に全力を注ぐべきだと思います。
では最後に恒例のまとめです。
- 日本のRPGにおける「ミニゲーム」はゲーム性の上で無意味な存在であり、そればかりかゲーム本編を楽しむ上で邪魔でしかない。我々はミニゲームをやるためにRPGを買っているわけではない!
- しかもこれらのミニゲームは、戦闘とイベントの繰り返しを避けるという安易な目的のために場当たり的に挿入されたものである可能性が高い。
- そしてこのような本編と関係のないミニゲームに開発の労力を割くことによって、そのぶん本編のゲームデザインが劣ってくることが考えられる。
- このような無意味なミニゲームに頼る安易なゲームデザインはやめて、ゲーム本編のゲーム性の構築に全力を注ぐべきである。
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